精华游戏算法整理——关于SLG中人物可到达范围计算的想法
关于SLG中人物可到达范围计算的想法 下面的没有经过实践,因此很可能是错误的,觉得有用的初学朋友读一读吧:) 希望高人指点一二 简介: 在标准的SLG游戏中,当在一个人物处按下鼠标时,会以人物为中心,向四周生成一个菱形的可移动区范围,如下: 0 000 00s00 000 0 这个图形在刚开始学习PASCAL时就应该写过一个画图的程序(是否有人怀念?)。那个图形和SLG的扩展路径一样。 一、如何生成路径: 从人物所在的位置开始,向四周的四个方向扩展,之后的点再进行扩展。即从人物所在的位置从近到远进行扩展(类似广宽优先)。 二、扩展时会遇到的问题: 1、当扩展到一个点时,人物的移动力没有了。 2、当扩展的时候遇到了一个障碍点。 3、当扩展的时候这个结点出了地图。 4、扩展的时候遇到了一个人物正好站在这个点(与2同?)。 5、扩展的点已经被扩展过了。当扩展节点的时候,每个节点都是向四周扩展,因此会产生重复的节点。 当遇到这些问题的时候,我们就不对这些节点处理了。在程序中使用ALLPATH[]数组记录下每一个等扩展的节点,不处理这些问题节点的意思就是不把它们加入到ALLPATH[]数组中。我们如何去扩展一个结点周围的四个结点,使用这个结点的坐标加上一个偏移量就可以了,方向如下: 3 0 2 1 偏移量定义如下: int offx[4] = { -1, 0, 1, 0 }; int offy[4] = { 0, 1, 0, -1 }; 扩展一个节点的相邻的四个节点的坐标为: for(int i=0; i<4>int nodecount=0; //AllPath数组中的点的个数(包含待扩展节点和已经扩展的节点 int cutflag=0; //用于划分已经扩展的节点和待扩展节点 NODE temp; //路径中的一个点(临时) temp.x=pRole[cur]->x; //假设有一个关于人物的类,代表当前的人物 temp.y=pRole[cur]->y; temp.curmp=pRole[cur]->MP; //人物的最大MP AllPath[nodecount ]=temp; //起始点入AllPath,此时的起始点为等扩展的节点 while(curflag=MAP_MAX_WIDTH|| temp.y<0>=MAP_MAX_HEIGHT) continue; //出了地图的范围 if(pMap[temp.x][temp.y].flag) continue; //已经扩展了的结点 //经过了上面几层的检测,没有问题的节点过滤出来,可以加入AllPath AllPath[nodecount]=temp; } pMap[AllPath....